第137網絡遊戲是服務行業


    魏東生:“你們倆的問題,其實是一個。”


    董惜表示驚訝:“一個?”


    魏東生:“許多玩家下意識覺得越逼真,射擊遊戲就應該越好玩。總有一些策劃,總有一些玩家,妄想通過簡單的逼真模仿打造爆款射擊遊戲。譬如子彈鑽入人體,如果用超高速攝像機拍攝,種種細節變化,初次見到,非常震撼人心。遊戲公司如果耗費巨資實現子彈以各種速度撞擊人體、鋼材、木材、陶瓷、石塊等素材的模型變化,製作出相當真實的特效,然後推向市場。你猜,結果是什麽?”


    董惜若有所思:“難道不是大賣?”


    魏東生:“答案肯定是血本無歸。”


    董惜:“咦?”


    魏東生:“因為,射擊感和真實是兩迴事,玩家的射擊遊戲體驗和真實射擊也是兩迴事。”


    初入遊戲行業的新丁,往往聽信各種宣傳噱頭,掉入真實深坑。前世,魏東生踏步遊戲行業,也曾因為自己的cs經曆鄙視一群cf玩家,覺得cf這裏傻氣那裏也傻氣。


    待了解遊戲圈子,耳聽老人講解幕後故事,才曉得真相從來不簡單。


    tencent運營的cf和韓國原版cf有很大區別。其實,韓國原版cf受cs和《突襲ol》影響,蠻重視子彈特效、槍械數據、引進測試,卻發現這樣不行,華國的玩家根本對子彈特效無感,也不願接受起跳動作時膝蓋彎曲延遲。試運營時期,cf的玩家接受度很低,都說體驗不好,罵瞄準鏡對準這裏,此後大刀闊斧刪除一堆虛名真實性的累贅,降低彈道控製難度,降低無實際意義的人體模型比例,才把cf慢慢做成最高在線數百萬的爆款網絡遊戲。


    玩家崇拜的和玩家想要的,根本不是一迴事。


    玩家雖然口口聲聲說真實度怎樣怎樣,其實他們想要的根本不是真實度,而是自以為的真實度和想象中的真實度。


    就像狙擊步槍的瞄準鏡,真實操作中非常複雜,為了衡量不同的距離,還要參考身高曲線輔助測距,等等。如果這些步驟,都詳細拆分,具現到遊戲中,玩家或許會感慨一句好專業,其運營數據卻必將淒慘無比。絕大多數的玩家都非常懶惰,沒有多少玩家肯耗費大量精力學習現實中的狙擊技術。對抗性比賽時,最少百分之九十的玩家根本不理解你的子彈軌跡是拋物線或者其它的解釋,堅信直線瞄準了就必須射中,否然就是一款不值得玩的垃圾遊戲。


    這是所有遊戲廠商都需要麵對的問題。


    哪怕光槍遊戲和室外射擊遊戲,廠商和運營商也會刻意降低槍械重量和後座力,免得玩家玩兩把就累的甩胳膊、痛的甩手腕。


    魏東生概念裏,網絡遊戲屬於服務行業,春秋網絡也是一家為玩家服務的網絡遊戲運營商。


    春秋網絡向玩家提供服務,玩家向春秋網絡支付金錢,這是一切的基礎。春秋軟件和春秋網絡既然立足於服務玩家,就不會為玩家設置過高的門檻,反而盡己所能降低操作難度,努力擴大服務對象。


    譬如狙擊步槍的瞄準鏡調整,默認是特效動畫自動調整,玩家瞄準某物體,再點擊鼠標或敲鍵盤射擊,就完成了一次狙擊。《求生之路》的細節處理,追求反饋的相對真實,同時大比例削減玩家的付出,會點鼠標就能成為一名精英狙擊手。


    至於玩家所追求的擊殺爽快感,春秋軟件也沒有在辦公室裏想當然決策,而是通過內測和公測,大數據方法收集玩家的反饋。玩家覺得非常棒的想法,春秋軟件予以保留。玩家某些建議,春秋軟件都先小範圍測試,效果差或無實現可能或成本較高,予以放棄;效果好,玩家心口合一支持它,春秋軟件就集成到下一次更新。自公測以來,《求生之路》已經大更新十五六次。


    春秋軟件完美履行魏東生的“網絡遊戲是服務行業”的理念,盡己所能擴大受眾群體,快速迭代更新方式及時適應玩家的需求。


    然而,春秋軟件和春秋網絡的服務對象並不止大眾玩家。


    智宇係列公司通過高性能計算機和芯片業務與軍事部門建立了友好聯係。《求生之路》開發期間,春秋軟件積極運作下,促成了燕京軍區成立了軍事遊戲開發與管理中心,與春秋軟件、春秋網絡聯合推出一款軍事遊戲。由於燕京軍區的經費撥款較少,無法維持軍事遊戲項目的獨立運營,春秋軟件和春秋網絡遂把軍事遊戲模塊集成到《求生之路》,即是所謂的擬真加強版。


    《求生之路》的基礎數據來源於燕京軍區的配合。


    譬如,子彈擊中牆的反饋,春秋軟件先與燕京軍區合作建立真實模型,然後再考慮玩家的體驗和電腦配置需求進行優化削弱,這方麵削弱到1%,那方麵削弱到10%。麵向公眾的《求生之路》,都是先由100%削弱到10%,然後再進行浮誇式渲染,讓玩家以最低成本體驗精英對戰;麵向公眾的《求生之路》擬真加強版,削去了戰無不勝的浮誇,保留了各種槍械的關鍵要素;麵向軍事部門的軍版《求生之路》,真實要素保留的更多。


    最終運營結果,也在魏東生意料之中。


    《求生之路》的公眾娛樂版是最火的,2004年底最高同時在線人數40萬,2005年5月就突破了100萬最高同時在線的誇張記錄。與之捆綁的擬真加強版,最高同時在線記錄始終未能突破3萬,慣例保持在1萬左右,其為春秋網絡貢獻的運營收入更是微乎其微。


    不過,擬真加強版也有它的好處,它維護了《求生之路》的良好聲譽。《反恐精英》的玩家不屑《求生之路》公眾娛樂版,想怎樣吐槽就怎樣吐槽,但是撞上擬真加強版,瞬間就沒有底氣了,隻能一遍遍念叨情懷。現在射擊遊戲玩家群體之間的秀優越,cs已經喪失逼格,紛紛自稱是《求生之路》擬真加強版的玩家,委婉證明自己的厲害和不庸俗。


    《求生之路》公眾娛樂版和擬真加強版,都有收費物品的幹擾,除非大家都是同樣的人民幣戰士,否則總會主觀放大收費物品的數據增強。平衡性較高的競技模式,春秋軟件一直有考慮,也在小範圍內測。


    然而,魏東生拓展網絡遊戲板塊是為了圈錢,推出《求生之路》更是為了賺錢。


    《求生之路》的2005年5月月度銷售額,已經悄然無息爬升到9106.8萬元。與此同時,《魔獸世界》收費運營首月,5月銷售額才7899.5萬元。《求生之路》極有可能成為春秋網絡第二款或第三款月銷售額過億的巨作,這樣的一筆利潤,春秋軟件和春秋網絡都不可能持有無所謂態度。如果預期中的平衡競技模式,無法為《求生之路》帶來收入正增長,甚至影響《求生之路》的現有收入,春秋軟件和春秋網絡為何冒險推出它?


    平衡競技模式在春秋軟件的計劃列表之中,春秋軟件也在積極邀請玩家參與內測。


    但是它的推出,必須盡可能的慎重。


    魏東生羅哩羅嗦介紹許多,霍永善和董惜卻懵懵懂懂。


    霍永善透過現象看本質:“春秋網絡也重視電競?”


    魏東生修正說:“是重視《求生之路》的電競,《求生之路》若想維持較長壽命,嚐試發展競技是一個不錯的選擇。如果順利的話,2005年底或2006年初,《求生之路》就會推出平衡競技版。春秋網絡屆時將投資推廣《求生之路》的競技化,或許與某些電子競技聯賽合作,或許親自出資創辦電子競技聯賽。”


    霍永善腦海中忽然閃過一個念頭,來了興趣:“春秋網絡這麽看好電競?”


    魏東生:“不能說看好,但是絕不會忽視它。”


    霍永善向魏東生請教:“網吧利潤越來越微薄,我最近一直在尋找出路。盤陽市,特別是綠通市的高水平玩家,自去年開始常常聯係連鎖網吧請我讚助電競比賽。我沒有拒絕,連鎖網吧偶爾會為他們免費提供比賽場地;我也沒有投資,畢竟鏈鎖網吧不可能建到全國各地,不需要跨地域廣告推廣。瞧你把電競說的這樣重要,是不是搞起來很有利潤?”


    魏東生搖頭:“恰恰相反,電競產業短期內很難看到可觀利潤。想靠電競掙錢,恐怕還得熬五六年。”


    霍永善猶豫了:“五六年啊,我再考慮考慮。”


    結束電競話題,剩下的都是沒有營養的敘舊絮叨。


    閑聊期間,魏東生忽然收到曾李青的來電。遲疑兩三秒,魏東生向霍永善和董惜說一聲抱歉,接通曾李青的電話。電話裏,曾李青熱情慰問魏東生:“franco,高考結束了吧?”


    魏東生笑說:“結束了。”

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